环太平洋观后感范文
哥儿魔·德尔·托罗是我很喜欢的一个导演。
“我喜欢”的唯一标准是“趣味性”,说白了就是要“好玩”。对我来说,“好玩”是个超乎其他所有学院派电影衡量尺度的最高标准。但什么是“好玩”,我还真难以简单答上来,至少它与“好笑”是完全不同的意思。笼统地说,它是技巧、情怀以及激情等混合出来的一种非常吸引我的效果。哥儿魔的电影作品,大多符合我这种完全不着调的喜欢标准;此外,哥儿魔本人也很好玩,是那种一起共事会很愉快的类型——不是所有导演都有这种特质,这让我越发喜欢得紧。
一
暂且不谈片面的艺术性,哥儿魔的电影最吸引我的,首先是那种稀奇古怪的瑰丽想象,这种想象包括他创造的奇幻生物,以及他设想的某些场景和道具。据说,每拍一部电影,他自己都会有一本厚厚的手记,里面画满了他脑海中的创意。
在哥儿魔的每部作品中,基本上都有一个集中展示他怪趣(或“怪癖”)的场景——仿佛是托罗为同好者准备的一场同嗨晚会——最典型的如《地狱男爵2》里的怪物市场(TrollMarket)。能玩视觉或特效的导演有很多,但自身亲力亲为参与设计的却很少,而这种带有导演印记的设计感,观众终究是能感受得到的,那其实就是我们通常所说的“激情”(Passion)。
对于《环太平洋》中的两大主角:机甲与怪兽,哥儿魔无疑是有激情的,可以说从小爱到大。在他成长的六、七十年代,墨西哥引进了大量的日本特摄影视作品,在其中泡大的托罗,很小的时候就土法自制了一个哥斯拉特摄道具,这回手握近两亿美元的制作费,还不把怪兽做得精细到极点么?
二
事实是:我和我的小伙伴们都猜错了。
《环太平洋》中的怪兽(Kaiju),除了大体轮廓造型外,别的细节还真不多,以至于有时候看起来像是只做了初级纹理渲染的大号模型——对于特效技术帝们而言,这显然有些难以接受。不过,我认为如果从电影设定的角度来说,这种“粗糙”还可能是更高层次一种真实。
片中的怪兽有多大?它们个头有些区别,但基本上都有二、三十层楼那么高。为了营造一种身临其境的真实感,哥儿魔摒弃了奇观视角,不在摄影上玩噱头,多以现场人类的视角来展现怪兽与机甲的大战。这样一来,“细节”就不是那么重要了,因为要在模拟人类视野的画面中放下如此大的怪兽,必然得拉大距离,在那么远的距离下,怪物身上有个肉瘤三个乳头几道褶皱之类的细节都是看不到的。
用CG特效做怪兽这种完全虚拟的角色,但凡讲究点的都会由内而外建模,也就是从骨骼、肌肉系统做起,一直做到皮肤和毛发系统。负责本片视觉特效的,是行业翘楚工业光魔,按理说,构建这种“由内而外的美丽”应当不在话下。但《环太平洋》中的怪兽省略掉了骨骼肌肉系统,只有轮廓体格模型来供动画部门参考。
更有甚者,片中不乏惨烈大战中怪兽肢体折断、躯干受伤的场景,但你根本看不到伤口的细节——实际上,你看到的,会像是一大块发着浅蓝色荧光的果冻;而某些怪兽还有荧光纹身……我个人的理解,这一点都不酷,只能说是“好玩”,哥儿魔是在用这种故意粗糙的设定,来还原那种缺乏细节的童真幻想。
三
相对而言,机甲的设计就精细多了。比如,工业光魔做了近20套不同的全CG模型,以便对应片中英雄机甲在战斗中不同受损程度。当然,完全按照物理世界的规律去建造如此规模的机甲是不“科学”的。以动作模拟器操控的人形机甲,在反应速度上已经落后于人工智能的机器人,但如要将人类操控动作直接“镜像化”为机甲的动作——比如拷贝人类的一个直拳动作——其速度仍然可能超过音速,即使在影片故事发生的2020年,恐怕也没有能承受如此规模应力的材料。可是,如果将机甲的移动建立在已知材料的应力反应上,那它们的速度比年迈的老太太也快不了多少,还怎么打怪兽?
影片最终的处理效果我觉得还算满意,通过在CG动画阶段改动物理引擎设置来加快速度,电影中的机甲在传递重量与力量感觉、以及保持足够的战斗速度间达到了平衡,这种平衡是符合观众脑海中“现实化”的要求的。为了让处于模拟动作阶段的机甲动作更“写实”,本片也放弃了“动作捕捉”这种时髦的虚拟角色动作处理方式,而完全靠手工调校动画程序来实现,这种不那么流畅的机甲动作,能更好地让观众体会机甲的“巨”与“重”。
说到这,有必要聊聊机甲VS.怪兽这个设定,抛开fanboy情结,从“现实化”的角度来说,用机甲对抗那样层级的巨兽,也是比较符合逻辑的设定。从影片开始展示的场景来看,怪兽们移动速度还蛮快(能击落高动能的F-22),还特别经打(常规导弹炮弹之类根本影响不了)。从理论上来说,人类是可以出动核弹袭击,但考虑到精度(怪兽没准能躲避导弹)及连带伤亡问题,核弹在战术对抗阶段还是少用为妙。如此一来,就只剩下造个大家伙玩肉搏战这一条途径了。
本片最大的看点就在于机甲与怪兽的肉搏战。也许是向导演喜爱的墨西哥摔跤致敬,片中机甲与怪兽还有空中与地面技巧展示。如果我没记错的话,片中的英雄机甲“危险流浪者”,在前面一场战斗中就使出抓肩倒立、接踹腹后滚翻踢飞的高难度连贯技,看着几千吨近百米高的家伙们做着这样的动作,观众的下巴只能惊讶得掉到地上。怪兽方动作更迅猛,编导聪明地安排它们多在海水或雨中战斗,除了有助于展现工业光魔在《超级战舰》(Battleship)中就很成熟的流体模拟特效外,还对烘托怪兽暴起发作时排山倒海般的无敌动能很有助益;同时,怪兽的强大,也有利于增强观众与机甲战士的感情纽带。
四
不过,从电影院出来后,我最终感觉是没有过足瘾,总觉得《环太平洋》离它应该能达到的爽爆程度还差几口气。
首先得申明,咱这是从“宅对宅”的角度来苛求,和寻常审视电影的那些维度没关系。比如,我就不认为本片剧情有什么薄弱的——如果原本设定就不是靠剧情来嗨,那就没必要拿剧情来说事。诚然,更上一层楼的剧情编排与演进,的确有可能提升动作场景的震撼效应。如果以普通商业动作片“剧情是动作之间的过渡”这点来看,本片无疑是够格的——我甚至怀疑哥儿魔连这点都没太企望,毕竟,他小时候喜欢、并努力通过本片致敬的那些对象,有几部在剧情上是可圈可点的?
我所不满意的,主要在于哥儿魔本来擅长的那些设定上。
五
比如说机甲与怪物的区分度,各有特色应该是这类影片追求的境界;而之前发布的一系列设计图,也证明托罗先生的确有这样的野心。可是,电影中我们却没有看到足够鲜明的特色。从怪兽方面说,如果他们不是一个一个上来、而是扎堆上,我估计很难把他们逐个区分开来,影片对于不同怪兽的作战方式缺乏独到精心的设计,特别是肉搏战时,分别以猩猩和蜥蜴为设计模仿对象的怪兽,是否该有不同的搏击模式?除了个别场景(如三叉尾巴与飞天巨翼),片中出现的怪兽给人的印象是面目模糊、缺乏个性。
最可惜的是机甲,按理说最应该有个性、而且也应该最容易表现出个性的,最后也没能让人觉得有多不同。片中出现的俄、美、中、澳四国机甲,分别代表四代不同的设计理念,在动能及武器装备上也存在差异;然而在实际战斗中,它们的区别可不是那么明显。“危险流浪者”号是英雄机甲,需要更多出场机会可以理解,但哥儿魔也未免让它有太多逞能的机会了,特别是在与最先进的五代机型(澳大利亚的“尤里卡突袭者”)同场作战时,无论是动能还是法宝,都压过了后者。大哥,如果前期设计的系统差异最后表现不出来,那还费那么个劲设计干啥呢?如果英雄最终靠顽强或智慧取胜,可以理解;但让本来无法突破硬件设置的机甲也像“燃烧小宇宙”一样突然无敌,还真接受不了。这让研究过前期资料、且为哥儿魔能如此细致考虑而欣慰的影迷们,有一种受伤的感觉。
六
另外让人吐血的是:除了英雄机甲,其他机甲设定的法宝基本沦为摆设。作为最先进的第五代机型,尤里卡突袭者的设计貌似突出了胸前的导弹阵列,但那玩意对怪兽跟蚊子叮大象似的,几乎没作用。如联想到影片一开始给出的故事,人类在与怪兽的最初遭遇战时,就学到了“常规热武器无用”这个教训,更让人难以理解尤里卡如此无聊无用的设定。第五代机型另一大特点是速度,电影对此不仅无表现,干脆还直接让尤里卡在关键时刻当机了:WTF!不带这么抬爱美帝英雄机型的。
影片更让人阶级斗争思想上头的,是对中、俄机甲的弱化处理。不让打赢就算了,连展示法宝——如果有的话——的机会都不给。其实,论外型设计,中、俄机甲相对于另两款是更有特色的。俄罗斯的“大头怪婴”造型,总让人期待它会不时来招铁头功什么的,至少得让人看到那么明显不合比例的头部设计的功用吧,没有——仿佛如此设计的唯一功用是让该机甲看起来更蠢笨。
最可怜的是天朝机甲“暴风赤红”,白白浪费了三只手的畸形pose,我原本还期待它靠多了一只手的便利、展示下啥子“咏春日字冲拳”的连绵迅猛,或者用三只电锯将怪兽凌迟得连它妈都认不出来…….结果还是什么都没有,连“用其中两只胳膊架住怪兽双臂、然后剩下那只手抽冷子来个勾拳”这种最简单的花招都没有!呜呼哀哉,托罗老师你的设计图纸就是为了浪费偶们的感情么?如此这般压制中俄,抬高美帝,难道忘了自己也是第三世界出身么?难道你身上流的不是贫下中农的血液么?
七
对不起~一兴奋就上纲上线了哈。
我想说的是,越是技术宅向的导演,越应该懂得物尽其用;暴敛天物这种人神共愤的没品行为应该属于某些二货导演,而不应该是自诩极客达人的哥儿魔。而且,作为资深宅,自然该懂得宅男们的恶趣味。片中机甲与怪兽的肉搏战,就算是片中最嗨的香港夜战,如果“危险流浪者”不亮出那把冷兵器,我还真嗨不起来。主要原因,在于托罗老师的动作设计太单调了,而且没有悬念,缺乏紧张感。
我们不用要求对战双方像中国功夫片那般奇招尽出,而是说能否在符合各自物理设定的情况下,延伸出一些既新颖又理所当然的动作设计来。言语一时难以说清,试举一例为证:彼得·杰克逊《金刚》中大战霸王龙的段落,是个人认为西方导演在动作编排上的最高成就。小到符合角色生理特征但又出人意料的动作细节,大到整个场景一波三折的曲折设计,乃至动作连贯起来看的双方战略战术,无不考虑精到,是那种让人一边悬着心(紧张)一边拍大腿(兴奋)的设计。《环太平洋》中的香港大战,就欠缺这样的火候。托罗可能没有意料到,他所表现的画面更多是刺激了观众的破坏欲,而非对机甲与怪兽纯粹战斗的观赏欲——我个人认为这两种感觉有联系,但不是一回事。我认为后者是主要的,前者只是后者的附带效果。
八
说到底,哥儿魔在本片中所表现的,还是好莱坞电影自早期西部片一脉相承下来的“简单化”动作模式,机甲与怪兽打架的方式,不过牛仔们那种“打一拳,晃一晃,再打一拳,扑倒”模式的翻版。现实中的打架的确不像咱们功夫片那种注重招式往来拆解,但对《环太平洋》这样的奇观电影而言,希望它在动作上也有奇妙展现,应该不算过分的要求。
对哥儿魔而言,这种要求尤其不算过分,因为他过往作品中已经有不少很嗨的动作桥段,比如《地狱男爵1》中克焰人(KarlRuprecht Kroenen)的袖剑与拐剑,《地狱男爵2》中Nuada王子的双刀与长枪,都是不输于港式功夫的令人叫绝的动作设计。即使拿托罗钟情的、相对不那么灵动的墨西哥式摔跤来说,也有N多肉搏绝技可借鉴,像片中这般傻大个似地互抡拳头,实在不是那么geeky。
除开动作设计本身,对于爽爆的动作片而言,不同动作场景之间,还得有个累进叠加效应,也即前一个动作场景应当印发对下一个场景更高的期待、而最终的场景又真能达到期望的高度。《环太平洋》在香港夜战达到一个高峰后,后面就乱了套。最后的海底大战,无论从视觉刺激、还是情绪感染力来说,都乏善可陈,成为一个让人颇为泄气的反高潮。
九
如果哥儿魔对这一题材没有情怀就算了,明明是有执着的迷恋,却没能一嗨到底引发爽爆体验,何解?
我觉得是托罗老师太认真了,太想将这题材一炮打响了,为此在一些细枝末节的真实程度上耗费了大量精力,相对忽略了整体桥段编排的趣味性。比如说,片中的战斗有些过于突出双方体型写实性的“巨”与“重”,却忽略了人家怪兽既然长那么大体型、其生理机能必然已能适应那么大负荷的运动。金刚比一般大猩猩重N倍,却一样能做出普通大猩猩那样迅猛的动作,就是这个道理。而且,正因为有“巨重”的感官提示在先,如果有能表现出暂时突破体格重量的动作——比如更多翻滚技、腾挪技、游走技什么的——那样的场景才有出人意料的惊艳效果,而这种“操!这都能玩出来!”的感觉正是让人爽爆嗨翻的玩意。
此外,我还怀疑,由于投资巨大,哥儿魔有些受制于商业大片游戏规则。比如对于人类机甲部分过于认真以至于有些沉重,企图以此激发更多普通观众同仇敌忾的情绪。可这种沉重和托罗惯有的怪趣甚至恶趣味——以两个耍宝科学家及郎·普尔曼饰演的怪兽商人为代表——是难以兼容的,在我看来,这两种情绪在片中有些相互抵销,影响了对本片连贯而整体的观感。如果放开手脚,纯粹按fanboy的模式玩,我们小时候一手拿机甲一手拿怪兽时梦想的各种匪夷所思的战斗场景,未始不能实现。
十
现实的确有些残酷,当你想要努力照顾最大范围观众时,可能不得不削减那些你钟爱的元素——因为那些可能对大众不是很有吸引力。不知是不是这个原因,让号称对怪兽最迷恋的托罗老师,在《环太平洋》中似乎并没有给予怪兽的角色多少“爱”。
回首日本怪兽片的老祖宗《哥斯拉》(1954),对怪兽的刻画很生动,甚至可以说有某种“尊敬”的意味在其中。在美版的《哥斯拉》(1998)中,我们也能体会到主角对此庞然大物的相对尊重。至于《金刚》——无论是经典的1933版,还是彼得·杰克逊的重拍版——其中对怪兽的刻画都是饱含感情的。我理解《环太平洋》中怪兽作为纯粹的反派,很难关注过多的情感,但反派至少可以有个性——甚至从戏剧效果来说,反派更需要有个性;可影片目前的效果,完全是把怪兽当成简单的巨型凶猛动物对待,几乎不能称其为“角色”——很难想象这是一个有“怪兽情结”的导演拍出来的,这对我来说是一个巨大的遗憾。
遗憾之余,唯有希望。我希望本片票房至少达到制片厂期望,因为我希望在续集中,哥儿魔的极客“本我”能满血重生,奉献给影迷们一场真正酣畅淋漓的狂欢。希望有一天,我可以对自己说:机甲怪兽梦已了,你可以进毛片天堂了。